 La Claymore d'Ebène Salut ! Bienvenue à la Claymore, le bar est par là ! (bières gratuites pour les moins de 3ans) |
| | 3d studio max pour les débutants | |
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apdji Admin

Age : 22 Inscrit le : 10 Déc 2006 Messages : 418 Localisation : Toulouse
| Sujet: 3d studio max pour les débutants Dim 28 Jan 2007, 16:24 | |
| Au cours d'une de mes périgrinations sur le forum de développement d'oZ (pour nos membres qui ne le savrnt pas encore, c'est un super mod pour oblivion que nous devons principalement au travail de dZastreux et auquel participe Bjorn, David et Gaelus), dZ a présenté ce tuto qu'il a lui-même trouvé ici qui a été créé par j2j2, un moddeur de la communauté d'unreal design (des moddeurs travaillant sur unreal comme vous vous en doutiez ) pour permettre à des débutants francophones de ce familiariser avec 3ds max un "joli" logiciel (car il coûte quand même 3495 dollars) que l'on peut trouver en versions d'évaluations gratuites. |
|  | | apdji Admin

Age : 22 Inscrit le : 10 Déc 2006 Messages : 418 Localisation : Toulouse
| Sujet: Re: 3d studio max pour les débutants Dim 28 Jan 2007, 17:26 | |
| Par contre, comme l'a fait dZastreux je me permet de copier la première partie du tuto au cas où les différents liens que j'ai donné plus haut seraient morts, mais je ne serait que trop vous conseiller d'aller le consulter sur le site d'origine (désolé de le morceler mais il ne rentre pas dans un seul post):
Travailler avec les objets
Avant d'apprendre â créer des objets dans 3D Studio MAX, il faut d'abord comprendre comment les manipuler et les modifier dans un espace 3D. Ce savoir-faire est important, car sans lui, vous aurez du mal à créer l'objet voulu à la bonne place. Bien souvent, vous aurez à créer (objet ailleurs dans la scène, ou carrément dans un autre fichier. Vous devrez ensuite le manipuler pour le placer correctement dans la scène. Ce tutorial est consacré à la manipulation et au contrôle des objets dans 3D Studio MAX.
Sommaire
Déplacement, Rotation et Echelle
Dans 3D Studio MAX les opérations d'édition les plus élémentaires sont les transformations d'objets. Trois types de transformation peuvent être appliqués à des objets : Déplacement, Rotation et Echelle. Vous les utiliserez sans cesse, de sorte que vous finirez par bien les connaître. Chaque transformation est accessible de différentes façons ; la plus courante consiste à la sélectionner dans la barre d'outils principale (voir l'image 1) ou dans un menu contextuel.
Image 1
Les commandes Déplacement, Rotation et Echelle de la barre d'outils principale. Elles sont aussi accessibles par les menus contextuels.
Les commandes de transformation sont aussi accessibles en cliquant du bouton droit sur une sélection. L'image 2 montre l'un de ces menus.
Image 2
Les menus contextuels donnent tous accès aux transformations, ainsi qu'à d'autres commandes selon le type d'objet sélectionné.
Par rapport aux versions précédentes de 3D Studio MAX, le menu contextuel a été significativement amélioré. Vous avez non seulement accès aux commandes de transformation, mais aussi bon nombre des commandes d'édition élémentaires pour le maillage, les carreaux et les NURBS. Prenez l'habitude d'utiliser ce menu. Il existe une petite différence entre les commandes de la barre d'outils et celles du menu contextuel : les éléments de la barre d'outils permettent de sélectionner un ou plusieurs objets alors que le menu contextuel ne concerne que le ou lesobjets sélectionnés. C'est pourquoi les outils de la barre sont libellés, dans leurs infobulles, Sélection et déplacement, Sélection et rotation et Sélection et échelle.
La commande Modifier est une des plus utilisées. Elle permet de repositionner dans la scène n'importe quel objet ou groupe d'objets sélectionné. Il faut d'abord choisir la commande, cliquer sur l'objet sélectionné puis le faire glisser à l'emplacement voulu. Quand vous utilisez la commande Déplacement de cette manière, le système d'accrochage de 3D Studio MAX s'avère très commode pour placer un objet rapidement et avec précision.
La commande Rotation s'utilise comme la commande Déplacement. Par défaut les rotations sont gérées dans le système de coordonnées de référence de la vue et autour de l'axe Z. Il est ainsi possible de faire pivoter un objet de la même manière dans n'importe quelle vue orthographique. Si vous faites pivoter une boîte dans la vue Dessus puis dans la vue Face, cela semble revenir au même, sauf que la rotation est appliquée sur deux axes différents. La rotation est communément utilisée avec l'accrochage à l'angle, ce qui permet de pivoter les objets selon un angle prédéfini, par exemple 1 ° ou 5° à la fois.
Quand vous utilisez une commande de transformation /Déplacement, Rotation ou Echelle/, la commande de verrouillage de 3D Studio MAX peut améliorer la productivité. Une sélection peut en effet être verrouillée ou déverrouillée en appuyant sur la touche Espace. L'icône avec un cadenas, en bas de l'écran, vire au jaune quand le verrou est actif. A ce moment, plus rien d'autre ne peut être sélectionné. II est ainsi possible de cliquer n'importe où à l'écran et de tirer pour effectuer la transformation. Le verrouillage d'une sélection est aussi utile quand une scène est encombrée ou avec des copies. En bas de l'écran de 3D Studio MAX, juste à droite de l'icône de verrouillage, des coordonnées sont indiquées par plusieurs afficheurs. A chaque transformation appliquée à un ou plusieurs objets, ces afficheurs vous signaleront, en unité 3D Studio, la valeur de ces transformations. Ces afficheurs sont très pratiques, notamment pour les rotations. La commande Echelle est un peu plus compliquée, car elle regroupe en fait trois commandes:
- Echelle uniforme. Exécute une mise à l'échelle uniforme sur les
trois axes. Les contraintes d'axes sont inopérantes sur cette commande. lesobjets sont redimensionnés selon un pourcentage. Par exemple, 200 % double la taille tandis que 50 % la réduit de moitié. L'échelle est souvent utilisée conjointement avec l'accrochage au pourcentage afin que les redimensionnements se fassent par incréments, 10 % par exemple.
- Echelle non uniforme. Cette variante de l'échelle permet de redimensionner
un objet différemment selon les axes ou les plans. L'application de l'échelle est contrôlée par les contraintes d'axe. Le plus souvent, quand vous sélectionnez cette commande d'échelle particulière, un message vous met en garde contre les risques de l'application d'une échelle non uniforme à des objets.
- Sélectionner et écraser. C'est une autre commande indépendante
des axes qui comprime l'objet sur plusieurs axes.[/size]
Toutes les commandes d'échelle reposent en grande partie sur l'emplacement du point de pivot. Si le centre d'un objet se trouve à 5 unités du point de pivot, et que vous le mettiez à une échelle de 200 %, l'objet sera décalé de 10 unités par rapport à son point de pivot. Autrement dit, toutes les parties de l'objet sont redimensionnées, y compris la distance qui le sépare du point de pivot. Il est généralement préférable que le point de pivot soit au centre de l'objet mis à l'échelle, ou tout en bas. [/size]
Utiliser la Transformation Gizmo 3D Studio MAX facilite considérablement la visualisation et la contrainte des transformations grâce à une nouvelle Transformation Gizmo. Chaque fois que vous sélectionnez un objet et que vous activez l'une des commandes de transformation, ce gizmo apparaît au point central (point de pivot) de l'objet. L'image 3 montre la transformation Gizmo de la commande Déplacement.
Image 3 La transformation Gizmo permet de contrôler la façon dont vous transformez un objet sans avoir à verrouiller un ou plusieurs axes. Lorsque vous amenez la souris sur le gizmo, diverses parties deviennent actives (elles virent au jaune) et indiquent de ce fait comment contraindre la transformation. Par exemple, si vous avez choisi la commande Déplacement et si vous avez placé le curseur sur l'axe X, seul cet axe vire au jaune. Si maintenant vous cliquez et tirez, l'objet ne pourra être déplacé que sur cet axe.
L'affichage de la transformation Gizmo peut facilement être désactivé en cliquant sur Vues, Afficher transformation Gizmo. Elle peut aussi l'être en appuyant sur la touche X. Vérifiez ces paramètres si vous chargez une scène et que l'icône de transformation Gizmo n'apparaît pas. En examinant de près les flèches X et Y de la transformation Gizmo, vous remarquerez deux petites lignes qui forment un angle droit. En cliquant dessus et en tirant, vous contraignez la transformation à un plan, XY en l'occurrence. Vous pouvez ainsi déplacer l'objet n'importe. où dans les directions X et Y, mais pas en Z.
Quand vous visualisez la transformation Gizmo dans une vue orthogonale comme Face ou Dessus, l'axe qui pointe vers l'observateur n'est pas visible. Par exemple, dans la vue Dessus, le gizmo affichera les axes X et Y, mais pas Z. Cela est tout simplement dû au fait que vous ne pouvez pas déplacer un objet sur l'axe Z dans la vue Dessus.
La transformation Gizmo accélère considérablement votre travail. Auparavant, pour contraindre des transformations sur des axes, vous deviez activer la ou les contraintes dans la barre d'outils ou via le menu contextuel. Ce n'était pas difficile, et c'est toujours faisable dans 3D Studio MAX 3, mais la manipulation exigeait un ou deux clics supplémentaires, d'où des pertes de temps cumulatives. Prenez un moment pour modifier une boîte ou une sphère, d'abord à l'aide de la transformation Gizmo, ensuite en activant les contraintes d'axes de la barre d'outils principale, puis en recourant au menu contextuel. Vous constaterez que la transformation Gizmo est beaucoup plus rapide.
Dans la plupart des exercices de ce livre, les transformations sur des axes, plans ou systèmes de coordonnées spécifiques sont faites à l'aide de la transformation Gizmo. L'essayer, c'est l'adopter. Si, pour d'obscures raisons, vous n'en voulez pas, vous pouvez désactiver la transformation Gizmo dans la boîte de dialogue Préférences, sous l'onglet Fenêtres. _________________

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|  | | apdji Admin

Age : 22 Inscrit le : 10 Déc 2006 Messages : 418 Localisation : Toulouse
| Sujet: Re: 3d studio max pour les débutants Dim 28 Jan 2007, 17:42 | |
| Travailler avec les systèmes de coordonnées
Toutes les transformations d'un objet sélectionné - telles que Déplacement, Rotation et Echelle - sont basées sur le système de coordonnées actuellement en vigueur. Le système de coordonnées détermine la manière dont un objet doit véritablement être transformé. Savoir choisir judicieusement l'un des systèmes de coordonnées de 3D Studio MAX (le système de coordonnées de référence) donne toute la souplesse nécessaire pour transformer des objets dans quasiment n'importe quelles conditions.
Le choix du système de coordonnées joue un rôle important avec les contraintes d'axe. Il est possible de restreindre la transformation d'un objet sur un seul axe. La rotation est un bel exemple : par défaut, quand vous faites pivoter un objet, il tourne autour de son axe Z, ce qui contraint la transformation. Mais c'est le système de coordonnées de référence qui impose l'orientation de l'axe Z à l'intérieur de l'objet.
Quand vous sélectionnez un objet auquel vous voulez appliquer une transformation, sa transformation Gizmo apparaît, indiquant les axes X, Y et Z dans le système de coordonnées actuellement sélectionné. Ce gizmo révèle (emplacement et l'orientation du système de coordonnées, ainsi que la manière dont l'objet réagira quand vous le transformerez.
Par exemple, le système de coordonnées par défaut des transformations est le système de coordonnées Vue ; il aligne le trépied de transformation par rapport à la vue courante. Selon cette orientation, l'axe X est toujours horizontal, l'axe Y toujours vertical, et l'axe Z pointe toujours vers l'observateur. Cela est vrai pour la plupart des vues. Les vues Caméra, Perspective et Utilisateur se basent, pour les transformations, sur le système de coordonnées Univers et non Ecran. Le choix d'un système de coordonnées s'effectue dans la barre d'outils principale, dans la liste déroulante que montre l'image 4. C'est là que vous sélectionnez le type à utiliser lors de la transformation d'un objet.
Image 4 La liste déroulante Système de coordonnées de référence. C'est là que vous choisissez le système de coordonnées que 3D Studio MAX utilisera pour transformer des objets. 3D Studio MAX propose sept systèmes de coordonnées:
- Vue. Le système de coordonnées de transformation par défaut se
base sur la vue pour définir les axes X, Y et Z. Il est utilisé dans n'importe quelle vue plane telle que Dessus, Droite, Arrière ou gauche. Dans ces vues, le trépied d'axe oriente toujours les axes X vers la droite, Y vers le haut et Z pointé hors de l'écran, vers vous.
- Ecran. Aligne le trépied de transformation par rapport à l'écran.
C'est sans doute la meilleure option pour une scène affichée dans une vue Perspective. Normalement, dans ce type de vue, les coordonnées sont alignées avec celles du système de coordonnées universel. Passer en mode Ecran force les coordonnées à s'aligner sur l'écran.
- Univers. C'est le système de coordonnées spatial standard. Dans
cette configuration absolue, les axes X, Y et Z sont toujours orientés dans la même direction. Les coordonnées spatiales universelles sont toujours indiquées par la grille d'origine, qui apparaît par défaut dans toutes les vues. Les grilles apparaissent sur les plans XY, YZ et ZX, selon les vues.
- Parent. Quand un objet enfant est attaché à un objet parent, le
système de coordonnées découle de celui de (objet parent. Plus loin dans ce livre, vous verrez comment lier un objet à un autre pour réaliser une hiérarchie parentenfant.
- Local. C'est le système de coordonnées de l'objet. Quand vous faites
pivoter un objet, vous réorientez aussi son système de coordonnées. Celui-ci est le système de coordonnées que vous utiliserez le plus souvent lors d'une rotation.
- Grille. Le système de coordonnées Grille aligne le trépied d'axe
selon le plan de construction défini par l'objet Assistant grille courant.
- Objet choisi. Il s'agit d'un système de coordonnées qui permet
de choisir l'objet sur lequel il s'alignera. Le nom de l'objet sélectionné est ajouté en bas de la liste déroulante, de sorte qu'il peut de nouveau être choisi au cours d'une même session de travail.
Vous verrez qu'en travaillant dans 3D Studio MAX, vous passerez souvent machinalement[color=#000000][/color] d'un système de coordonnées à un autre afin de mieux contrôler les transformations que vous appliquez à des objets. Vous utiliserez sans doute le plus souvent des coordonnées Vue, Univers et Local.
Contrôler le centre de transformation
Comme vous venez de le voir, la transformation Gizmo est toujours placée sur le centre de transformation de l'objet. Il est aussi communément "point de pivot". Tous lesobjets sont transformés par rapport à ce point. Le point de pivot est surtout important pour les rotations.
Dans la plupart des cas, la sélection d'un axe particulier du gizmo ne posera aucun problème. Mais parfois, il vous faudra faire pivoter la vue pour sélectionner l'axe voulu. Les contrôles du point de pivot se trouvent dans la barre d'outils principale, entre la liste des systèmes de coordonnées de référence et les boutons de contrainte d'axe. L'image 5 montre les icônes déroulantes. Ces commandes, décrites ci-après, permettent de définir l'emplacement du point central du système de coordonnées de référence.
Image 5 Les contrôles du centre de point de pivot. Ifs définissent l'emplacement du point de pivot lorsqu'une transformation est appliquée à un ou plusieurs objets.
- Utiliser centre point de pivot. Dans 3D Studio MAX, chaque objet
possède son propre système de coordonnées local. L'origine, appelée point de pivot, est généralement au centre de la base de l'objet. C'est par défaut le point central du système de coordonnées. Quand vous sélectionnez un autre système de coordonnées de référence, il base toujours son orientation sur le point de pivot.
- Utiliser centre sélection. Quand vous sélectionnez plus d'un objet,
l'option Centre point de pivot n'est pas facile à employer. Utiliser centre sélection place le point de pivot au centre géométrique du jeu de sélections. Il peut se trouver n'importe où dans l'espace 3D, et pas forcément au milieu de la base de la géométrie.
- Utiliser centre coordonnées transformation. Quand vous sélectionnez un système de coordonnées de référence, il peut avoir déjà son propre centre. Celui de l'espace universel, par exemple, est à 0,0,0 ; c'est son point d'origine. Sélectionner cette option permet à l'objet d'être transformé par rapport à ce point.
La sélection d'un point central approprié permet d'affiner plus encore la manière dont la transformation est appliquée à l'objet.
L'option Utiliser centre point de pivot possède une autre fonctionnalité intéressante. Comme nous l'avions mentionné, tous lesobjets ont un point de pivot. Quand vous sélectionnez un autre centre de transformation, vous le faites à titre provisoire. Or, il est possible de changer l'emplacement du point de pivot d'un objet de façon permanente.
Déplacer le point de pivot
Pour changer en permanence l'emplacement du point de pivot d'un objet, sélectionnez l'objet puis allez dans le panneau Hiérarchie que montre l'image 6. C'est là que vous trouverez les contrôles du point de pivot.
Image 6 C'est dans le panneau Hiérarchie que vous accédez aux contrôles du point de pivot. La boite de dialogue Saisie transformation
Six boutons sont particulièrement dignes d'intérêt. En voici une brève description:
- Modifier pivot seulement. Cette option permet de ne transformer
que le point de pivot. Quand ce bouton est activé, le point de pivot peut être déplacé et orienté. Il est matérialisé par une icône spéciale, reproduite dans la Figure 4.9.
- Modifier objet seulement. Contrairement à l'option précédente,
le point de pivot est ici statique. Vous transformez l'objet pour ajuster le point de pivot.
- Centrer sur objet. Place le point de pivot sur le centre de l'objet.
Vous vous rappelez sans doute que, dans 3D Studio MAX, le centre d'un objet est en fait au milieu de la base. Cette option place le point de pivot au centre géométrique, c'est-à-dire au centre du volume occupé par l'objet.
- Aligner sur objet. Aligne les axes X, Y et Z du point de pivot
avec le système de coordonnées local de l'objet sélectionné.
- Aligner sur coordonnées universelles. Aligne le point de pivot
sur le système de coordonnées universel.
- Restaurer pivot. Réinitialise le point de pivot à son emplacement
d'origine. Faites attention quand vous utilisez cette option avec Modifier pivot seulement. Si vous activez ce mode et déplacez l'objet, celui-ci ne retournera pas à sa position initiale quand vous aurez restauré le point de pivot. C'est en fait le point de pivot qui revient à son emplacement d'origine sur l'objet, et non l'objet à son emplacement de création.
Il existe de nombreux cas, dans 3D Studio MAX, où l'ajustement du point de pivot d'un objet s'impose. Le plus courant est celui où vous importez un objet créé dans un autre logiciel. Le point de pivot ne se trouvera pas forcément au centre de l'objet importé. Vous corrigerez ce problème avec l'option Centrer sur objet. Une autre utilisation très fréquente se présente quand il faut déplacer le point de pivot pour faire pivoter un objet d'une façon particulière. _________________

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|  | | apdji Admin

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| Sujet: Re: 3d studio max pour les débutants Dim 28 Jan 2007, 18:01 | |
| La boite de dialogue Saisie transformation
Jusqu'à présent, vous n'avez appliqué les transformations qu'avec la souris, en activant des contraintes d'axe, des accrochages et en choisissant des systèmes de coordonnées de référence. Ce sont des outils fort commodes pour placer rapidement des objets ; ils ne sont cependant pas très précis. Pour bénéficier d'une exactitude absolue, 3D Studio MAX a été doté d'une boîte de dialogue Saisie transformation dans laquelle vous pourrez taper des valeurs exactes pour les transformations, comme le montre l'image 7.
Image 7
La boîte de dialogue Saisie déplacement. Vous y spécifiez des valeurs précises pour la transformation actuellement sélectionnée.
Les boîtes de dialogue Saisie transformation sont très pratiques lorsqu'il s'agit de déplacer un objet sur une distance donnée, ou le mettre à l'échelle selon un pourcentage bien défini. Une valeur chiffrée est en effet plus rigoureuse qu'une estimation à la souris.
L'accès à la boîte de dialogue s'effectue en cliquant, dans la barre de menus, sur Outils, Saisie transformation, ou en cliquant du bouton droit sur le bouton actif de la transformation. Cette boîte de dialogue est toujours utilisée conjointement avec les commandes Déplacement, Echelle et Rotation, dans la barre d'outils : il faut sélectionner un objet, activer la transformation puis ouvrir la boîte de dialogue Saisie transformation, si ce n'est pas déjà fait. Vous pouvez maintenant déplacer l'objet à la souris ou, mieux, taper la transformation désirée dans les champs de la boîte de dialogue.
La boîte de dialogue Saisie transformation change selon la transformation en cours. L'image 7 montre celle de la commande Déplacement. Si vous sélectionnez Echelle, la boîte de dialogue devient telle que la montre l'image 8.
 Image 8
La boîte de dialogue Saisie échelle de la commande Echelle.
La boîte de dialogue Saisie transformation permet de travailler de deux façons : Absolue ou Décalage. Quand une saisie est faite dans les champs Absolue, les transformations sont appliquées dans le système de coordonnées Univers. Si vous sélectionnez un objet et que vous lui appliquiez une transformation Déplacement avec une valeur de 3 pour l'axe Z, cet objet se déplace de 3 unités sur l'axe Z. Si vous quittez la transformation et que vous ouvrez à nouveau la boîte de dialogue, la valeur sur l'axe Z sera toujours de 3.
Les champs Décalage, eux, appliquent la transformation par rapport à la position courante de l'objet. Ils se basent sur le système de coordonnées de référence courant (les explications suivent dans la prochaine section), dans le contexte de la vue courante, pour définir la direction dans laquelle la transformation sera appliquée.
Maintenant que nous avons vu comment transformer des objets, voyons comment ils se comportent dans différents systèmes de coordonnées. _________________

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|  | | apdji Admin

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| Sujet: Re: 3d studio max pour les débutants Dim 28 Jan 2007, 18:13 | |
| Copier des objets
Les transformations de 3D Studio MAX sont simples, mais souples et puissantes. Elles peuvent même servir à créer de nouveaux objets, comme nous le verrons en utilisant les systèmes de référence ou de copie de 3D Studio MAX.
Le système de référence est une méthode générale qui gère la façon dont un objet est copié dans 3D Studio MAX. Réaliser une copie est relativement facile : il suffit de maintenir la touche Maj enfoncée pendant qu'une transformation (Déplacement, Rotation ou Echelle) est appliquée à l'objet. Quand vous aurez sélectionné le nouvel emplacement de l'objet, la boîte de dialogue de l'image 1 demandera de nommer l'objet et de préciser son type : Copie (parfois appelée clone), Instance ou Référence.
Image 1
La boite de dialogue des options de copie. Elle demande de préciser le nom et le type du clone créé à partir de l'objet sélectionné.
- Copie. Une copie est la réplique exacte de l'objet. Une copie occupe la même quantité de mémoire que l'objet original. Quand vous créez des clones, 3D Studio MAX les renomme en les numérotant automatiquement, à moins que vous ne préfériez donner chaque fois un nom plus spécifique. Chaque fois que vous rencontrez des objets nommés Arbre0l, Arbre02 et ainsi de suite, il y a des chances pour qu'ils aient été clonés.
- Instance. Un objet instancié n'occupe pas de mémoire supplémentaire dans la scène, sauf au moment du rendu, d'où un fichier plus compact. Une instance est la réplique exacte de l'objet, auquel il reste lié : si vous lui appliquez un modificateur, ce dernier sera appliqué à toutes les instances des objets. Il est ainsi facile de créer un effet tel que des fleurs qui plient toutes ensemble sous le vent. Chaque fleur peut être une instance. Il suffit donc d'appliquer un modificateur Courber à l'une d'elles pour les voir toutes se courber en même temps.
- Référence. Un objet référencé est similaire à une instance, mais il est considéré comme une instance à sens unique. Autrement dit, si vous appliquez un modificateur à l'objet original, la référence est également affectée. Mais si vous l'appliquez à la référence, l'objet original n'est pas concerné. La référence conserve sa propre hiérarchie de modificateurs.
Tout au long de vos travaux dans 3D Studio MAX, vous serez amené à utiliser des références et, plus encore, des instances. Vous pouvez par exemple instancier des images bitmap dans l'Editeur de matériaux ou des contrôleurs d'animation dans la Vue piste. Dans tous les cas, les objets copiés sont identiques à l'original, et toute modification effectuée sur l'un se répercutera sur toutes ses instances. Au fur et à mesure que vous découvrirez les nombreux cas où des instances peuvent être utilisées, vous comprendrez pourquoi et en quoi ce sont de très puissants outils.
En plus des commandes de transformation, vous trouverez une commande Copier sous le menu Edition. Elle sert à créer un clone de (objet sélectionné, placé exactement au même endroit. L'objet original est alors désélectionné au profit du clone, que vous pouvez donc immédiatement transformer.
Les déplacements, rotations et mises à l'échelle et les fonctionnalités associées sont des tâches que vous effectuerez couramment pendant les sessions de travail avec 3D Studio MAX. Il existe d'autres commandes de transformation, moins souvent employées. _________________

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|  | | apdji Admin

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| Sujet: Re: 3d studio max pour les débutants Dim 28 Jan 2007, 18:27 | |
| Aligner, Réseau et Symétrie
Les trois autres commandes de transformation de 3D Studio MAX qui méritent d'être connues sont Aligner, Réseau et Symétrie. Ces commandes sont des transformations, car elles modifient la position de l'objet et, dans certains cas, créent en même temps une ou plusieurs copies. Ces commandes se trouvent dans la barre d'outils principale, comme le montre l'image 1, et aussi sous le menu Outils.
Image 1 Les commandes Aligner, Réseau et Symétrie, dans la barre d'outils principale.
Aligner
La commande Aligner sert à aligner un objet avec un autre ; elle peut s'appliquer à la position, à la rotation et à l'échelle. Pour effectuer cette opération, il suffit de sélectionner l'objet à aligner, de cliquer sur la commande Aligner puis de sélectionner l'objet sur lequel le premier doit s'aligner. La boîte de dialogue de l'image 2 apparaît. Elle contient plusieurs options très puissantes dont voici une brève description.
Image 2 Vous définissez dans cette boîte de dialogue comment l'objet sélectionné doit s'aligner sur un autre.
- Position d'alignement (système
de coordonnées de référence). Ces commandes déterminent quelles coordonnées de l'objet sélectionné doivent être alignées sur les objets de destination. Il suffit de cocher chaque case et la transformation est appliquée. Vous pouvez en outre définir le point central qui servira à l'alignement : Minimum, Centre, Point de pivot, Maximum. Cet alignement se produit dans le système de coordonnées de référence sélectionné, qui est rappelé entre parenthèses dans le titre de la zone. L'alignement est en effet spécifique au système de coordonnées.
- Orient. align.
(système de coordonnées de référence). Ces cases correspondent aux axes à aligner avec l'objet de destination. L'alignement se produit toujours dans le système spatial local.
- Respecter échelle. Enfin, il est
possible d'appliquer l'échelle de l'objet aligné selon les axes X, Y et Z, indépendamment du système de coordonnées.
Comme vous le constatez, Aligner travaille avec précision ; il existe des variantes de cette commande, accessibles en déroulant les icônes que montre l'image 3.
Image 3 Les icônes déroulantes de la commande Aligner servent à aligner la sélection sur un objet, sur les normales, ou à placer un reflet, ou encore à aligner sur la vue Caméra ou sur la fenêtre active.
La commande Aligner fournit un moyen commode mais efficace de manipuler un objet avec précision. Prenons l'exemple d'un théière qu'il faut positionner sur une table. Pour effectuer cette transformation avec la boîte de dialogue Saisie déplacement, vous devez connaître la hauteur de la table, une information qui vous avait été fournie. Si vous ne la connaissez pas, cette boîte de dialogue ne sera pas d'une grande aide ; vous pourrez cependant utiliser la commande Aligner pour effectuer la même opération. Il faudra pour cela procéder comme suit:
- Sélectionnez la théière.
- Activez la commande
Aligner dans la barre d'outils.
- Sélectionnez le dessus
de la table.
- Sélectionnez l'axe Z
comme position d'alignement, Minimum pour l'objet courant et Maximum pour l'objet cible.
- Cliquez sur OK : la
théière se retrouve sur la table.
La commande Aligner sur vue aligne les objets selon la vue active. Il existe aussi une commande Aligner caméra qui aligne en fait l'objet selon une vue Caméra. Ces commandes spécialisées sont réservées à certains cas particuliers.
Réseau
La commande Réseau confectionne plusieurs copies d'un objet, en cercle ou selon une matrice. Un réseau peut s'étendre dans une, deux, voire trois dimensions. Il peut être configuré pour produire des copies, des instances ou des références de l'objet original. Pour dupliquer un objet en réseau, sélectionnez le puis activez la commande Réseau ; la boîte de dialogue que montre l'image 4 apparaît.
Image 4 La boite de dialogue Réseau sert à définir très exactement la disposition des objets.
La boîte de dialogue Réseau comporte plusieurs contrôles que vous pouvez utiliser pour définir son fonctionnement. En voici une brève description
- Transformation réseau. Ces contrôles
définissent l'espacement des composants du réseau, par incréments ou par totaux. Les incréments imposent un espacement défini entre les objets, les totaux imposent une valeur globale pour la création. Le choix du type de contrôle s'effectue en cliquant sur les boutons à flèche entre Incrémental et Totaux.
- Type d'objet. Ces contrôles
permettent de définir si les composants du réseau sont considérés comme des copies, des instances ou des références.
- Dimensions réseau. Ce sont les
dimensions dans lesquelles s'étend le réseau. Ce dernier peut être unidimensionnel, bi ou tridimensionnel.
L'image 5 montre des théières recopiées en réseau sur la table.
Image 5 Une théière a été recopiée en réseau. Le point de pivot de la théière originale se trouve au centre du cercle. C'est un moyen rapide pour reproduire des objets.
Symétrie
La commande Symétrie est sans doute l'une des commandes de transformation spéciales la plus utilisée. Elle crée une copie en miroir de l'objet sélectionné et permet de retourner un objet autour d'un seul axe. Il suffit de le sélectionner et de cliquer sur le bouton Symétrie. La boîte de dialogue de l'image 6 apparaît.
Image 6 La boîte de dialogue Symétrie reproduit un objet en miroir.
Dans certains cas, la commande Symétrie est à proscrire. Si un objet dupliqué par Symétrie est utilisé dans une opération booléenne, cette dernière risque d'échouer. Dans l'éventualité d'un tel problème, veillez à conserver une copie de l'objet original.
La boîte de dialogue Symétrie contient quatre jeux de contrôles. Le premier régit les axes de symétrie ; ils sont définis de la même manière que les contraintes d'axe. Le bouton d'incrémentation Décalage, visible dans l'image 6, place l'objet recopié par Symétrie à une certaine distance de l'axe de symétrie. Comme les autres commandes de transformation, Symétrie se base sur le système de coordonnées de référence courant pour effectuer les opérations de copie.
Le second jeu de contrôles définit les options de copie. Par défaut, Symétrie ne crée pas de clone ; vous pouvez cependant l'obliger à créer une copie, une instance ou une référence.
L'outil d'espacement
L'outil d'espacement permet de réaliser plusieurs copies d'un objet en les plaçant les unes par rapport aux autres. Le meilleur exemple est une recopie le long d'une spline. Cet outil est notamment très intéressant pour placer une rangée de poteaux téléphoniques sur le bord d'une route.
L'outil d'espacement est accessible en cliquant, dans le menu, sur Outils, Outil d'espacement. La boîte de dialogue de l'image 1 apparaît.
Image 1
La boîte de dialogue Outil d'espacement permet de choisir la spline ainsi que l'objet à copier dessus.
Cette commande fonctionne en divisant la spline sélectionnée en plusieurs parties et en plaçant ensuite des copies de l'objet sélectionné en différents points. _________________

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|  | | apdji Admin

Age : 22 Inscrit le : 10 Déc 2006 Messages : 418 Localisation : Toulouse
| Sujet: Re: 3d studio max pour les débutants Dim 28 Jan 2007, 18:29 | |
| Conclusion
Ce chapitre était surtout consacré à la manipulation des objets à l'aide des commandes les plus communément utilisées dans 3D Studio MAX. Savoir se servir des transformations et des recopies est vital lors d'un travail avec 3D Studio MAX. Le savoir-faire que vous venez d'acquérir démontrera son utilité chaque jour, quand vous créerez des scènes, manipulerez des objets, affecterez des matériaux ou exécuterez des centaines d'autres tâches dans 3D Studio MAX.
Voici quelques définitions utiles
Transformations. Ce sont les commandes Déplacement, Rotation et Echelle utilisées pour positionner les objets dans la scène. Système de référence 3D Studio MAX. Il propose trois méthodes de création de copies d'objets (copie, instance, référence) dans une scène de 3D Studio MAX. Le choix du type de copie détermine la manière dont les copies se comportent les unes par rapport aux autres.
Systèmes de coordonnées de référence. Les objets sont toujours transformés autour d'un point spécifique, dans un système de coordonnées spécifique. Le système de coordonnées de référence permet de définir la position et (orientation du système de coordonnées que 3D Studio MAX utilisera lors des transformations d'objets.
Aligner, Symétrie, Réseau. Ces commandes avancées automatisent les transformations.
Outil d'espacement. Une autre commande de transformation avancée, capable de recopier un objet le long d'un chemin.
Nous en avons fini avec l'étude des manipulations élémentaires des objets.
Tutorial par J2J2, contact: J2J2@unreal-design.com _________________

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